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Parcours

Product Designer

CPF

Un parcours de formation complet pour acquérir et certifier ses compétences en design produit, maîtriser les méthodes de conception centrées utilisateurs, tout en bénéficiant de l’accompagnement d’un mentor expert du métier.

En bref

Le parcours Product Designer est un parcours de formation complet pour acquérir et certifier vos compétences en design de produit. Vous pratiquerez les méthodes UX à travers des études de cas, puis les mettrez en application pour un porteur de projet à impact social ou environnemental lors d’un sprint. Vous serez coaché par Pauline Thomas, Jules Leclerc et un PO depuis le brief avec le commanditaire jusqu’au Sprint Planning.

Ce parcours offre une expérience unique combinant apprentissage en équipe et en autonomie, sur des cas pratiques réels et concrets.

Prochaine session

13 janvier au 24 mars 2025

Lieu

Paris, à distance

Financement

CPF, France Travail, OPCO

Financements

Participants

16 max.

Rythme

9h à 18h

Prix hors certification

7 450 €HT 8 940 €TTC

Détails de la certification
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Programme

UX Design

UX Design

Aligner les besoins et attentes des clients avec les objectifs et les contraintes du commanditaire est la clé pour permettre aux organisations de se transformer. Grâce à une alternance de phases théoriques et de multiples ateliers vous expérimenterez un nouveau regard sur votre métier à travers les méthodes du Design Thinking, du Design de Service, du Lean UX.

Ergonomie Design Thinking Fondamentaux Recherche & tests

Prochaine session :

13 au 17 janvier 2025

  • Jour 1 Fondamentaux de l’UX Design et introduction à la recherche utilisateur

    Maîtriser le process et le vocabulaire

    Le Design Thinking et l’UX Design puisent leur racines dans des courants pluridisciplinaires parallèles depuis le début des années 60’ (Psychologie cognitive, Anthropologie et ethnographie, Informatique et le design industriel, Ingénierie et Architecture). En 1990, l’agence IDEO, inventeur du Design Thinking, a été la première agence à ‘packager’ la boîte à outils parfaite du designer à destination du business afin de concevoir rapidement des produits ou des services désirables, viables et faisables, c’est-à-dire innovants.

    • Introduction, jargon & méthodologie
    • Histoire
    • Une boîte à outils et les modes d’application des méthodes
    • Argumentaire : pourquoi c’est important ?

    Recherche utilisateur

    Tout projet commence par une phase de recherche auprès des utilisateurs et des parties-prenantes. Il s’agit d’abord de comprendre les usages, freins, attentes des utilisateurs, mais aussi de les confronter aux contraintes, objectifs avant de proposer des solutions.

    Formaliser cette synthèse des besoins est essentielle pour consolider les fondations d’un projet (process, produit, organisation).

    • Intégrer le brief et la vision business de la thématique
    • Se méfier des préjugés à propos des utilisateurs
    • Connaître les méthodes de recherche utilisateur
    • Adapter les méthodes de recherche au projet
    • Identifier le(s) utilisateur(s) cible(s) : les proto-personas
    • Préparer le recrutement des utilisateurs

    Ateliers pratiques de la journée

    • Reformuler la définition de l’UX Design
    • Reformuler le brief client en questions centrées sur les potentiels utilisateurs
    • Évacuer ses préjugés sur les utilisateurs
    • Définir ses objectifs de recherche utilisateur
  • Jour 2 Entretien utilisateur, cartographie de l’UX et écoconception

    Entretien individuel

    L’entretien exploratoire individuel permet de recueillir des informations solides pour comprendre les utilisateurs : leurs comportements, leurs attentes, leurs freins.

    • Préparer sa grille d’entretien
    • Animer un entretien avec un utilisateur, adopter le bon savoir être
    • Restituer à son équipe les enseignements de la recherche

    Synthèse des entretiens

    Une fois la recherche utilisateur effectuée, plusieurs méthodes permettent de synthétiser les besoins des utilisateurs cibles à travers les grandes étapes de leur parcours. Les méthodes de cartographie de l’UX permettent de représenter visuellement les enjeux de l’expérience et les comportements des utilisateurs.

    • Analyser et restituer les informations collectées
    • Le persona comme synthèse de la recherche
    • Synthétiser les composantes clé des utilisateurs : l’empathy Map

    Écoconception

    L’Écoconception est une composante qui devient essentielle pour aborder tout projet de design numérique. Nous abordons concrètement les implications environnementales d’un projet digital et les marges de manœuvre du designer.

    • Définition de l’écoconception
    • Rôle du design et bonnes pratiques
    • Regard critique sur un parcours numérique

    Ateliers pratiques de la journée 

    • Conception de la grille d’entretien
    • Mener un entretien exploratoire
    • Restituer les entretiens
    • Concevoir une carte émotionnelle d’une expérience utilisateur
    • Audit d’écoconception d’un parcours digital
  • Jour 3 Ergonomie des interfaces, accessibilité et UX mobile

    Introduction à l’ergonomie des interfaces 

    • Découvrir ce qu’est l’ergonomie des interfaces
    • Comprendre les caractéristiques des facteurs humains
    • Faire la différence entre les standards et les tendances
    • Connaître les critères d’ergonomie pour guider la conception

    Faire un audit ergonomique

    • Connaître les standards ergonomiques des interfaces courantes
    • Auditer votre site via des outils en ligne

    L’accessibilité numérique 

    • Comprendre les enjeux de l’accessibilité
    • Intégrer les situations de handicap dans sa réflexion de design
    • Connaître les critères d’accessibilité
    • Savoir auditer l’accessibilité d’un site

    Focus sur l’ergonomie des interfaces mobiles

    • Comprendre l’approche Mobile first
    • Concevoir pour les interactions tactiles
    • Définir la bonne stratégie de conception (App vs. responsive)

    Ateliers pratiques

    • Audit d’accessibilité
    • Audit ergonomique basé sur les critères de Bastien et Scapin
  • Jour 4 Idéation et conception de prototype

    Lancer la conception avec l’idéation 

    • Comprendre les enjeux de la créativité collective
    • Maîtriser les règles de collaboration pour la facilitation d’ateliers
    • Passer par des phases individuelles et collectives d’idéation
    • Prioriser les idées en fonction de la connaissance des utilisateurs
    • Définir ses objectifs de prototypage en vue des tests utilisateurs

    Co-concevoir une solution 

    Améliorer l’engagement et la collaboration entre les équipes grâce à des design workflows plutôt que sur des maquettes

    • Ne pas précipiter la réalisation de l’interface
    • Mettre en œuvre une succession d’atelier de co-conception
    • Prendre des décisions sur le choix des contenus et les fonctionnalités
    • Définir le parcours utilisateur
    • Rédiger les contenus
    • Dessiner l’interface
    • Construire le prototype à tester

    Ateliers pratiques

    • Faire émerger les opportunités de design : How might we?
    • Idéation : Crazy 8’s
    • User flow
    • Priority guide (clarifier le contenu)
    • Maquette papier d’interface
    • Rendre interactif le prototype papier (avec POP by Marvel ou Figma)
  • Jour 5 Tests Utilisateurs

    Tester : pourquoi ? comment ? et après ?

    • Comprendre le contexte, les objectifs et enjeux des tests utilisateurs.
    • Mettre en place la méthodologie préparatoire.
    • Recruter les bons utilisateurs.
    • Organiser des Tests Utilisateurs en présentiel.
    • Connaître les Tests Utilisateurs à distance.
    • Connaître les tests utilisateurs en mode Guerilla, AB testing
    • Savoir adopter la bonne posture pour animer un test utilisateur (savoir être)
    • Synthétiser les résultats des tests

    Ateliers pratiques

    • Définition des objectifs de test
    • Élaboration du protocole de test
    • Rédaction de la grille d’observation
    • Animer un test utilisateur
    • Analyser les résultats et les restituer
UI Design

UI Design

Basé sur une approche pratique, vous passerez par toutes les étapes de conception d’une interface : benchmark, wireframe, maquette basse et haute définition, prototypage. Composants, pattern, tendances, responsive et possibilités techniques n’auront plus de secret pour vous. L’accessibilité et l’écoconception resteront en toile de fond des échanges.

La formation met également l’accent sur la livraison, en couvrant les bonnes pratiques de collaboration avec les développeurs : comment transmettre ses designs et le spécifier, les interactions avec un Design System ou un UI Kit. Enfin, lors des ateliers mentorés sur Figma, les participants auront l’occasion d’expérimenter dans leur prototype des interactions, des plus basiques aux plus complexes, en fonction des besoins de leur projet.

Ergonomie Interfaces Figma Design produit Branding Eco-conception UI Design

Prochaine session :

19 au 22 novembre 2024

  • Jour 1 Introduction au Design UI et Fondamentaux du Branding

    • Comprendre les bases du branding et leur importance dans le design UI
    • Apprendre à utiliser Figjam pour la collaboration et la création d’idées
    • Développer des compétences en création de chartes graphiques
    • Découvrir les différentes typographies et leur impact sur la lisibilité et le design
    • Apprendre à utiliser les pictogrammes pour une meilleure communication visuelle
    • Acquérir des connaissances sur les compétences d’un designer fullstack
  • Jour 2 Processus et Conception d'interface utilisateur

    • Acquérir des compétences en brainstorming et benchmark
    • Comprendre les différents types de sites web et le design responsive
    • Préparer efficacement un environnement de travail de design
    • Créer des wireframes HD pour des interfaces mobiles
  • Jour 3 Accessibilité, Eco-conception et Design responsive

    • Apprendre les tendances actuelles en design UI
    • Maîtriser les composants UI et leur utilisation
    • Comprendre et appliquer l’atomic design
    • Créer et gérer des styles et composants dans Figma
    • Développer des compétences en design tactile et responsive
    • Utiliser les fonctionnalités avancées de Figma comme les nested components et l’autolayout
  • Jour 4 Transmission (Hand Off), Design System et Prototypage sur Figma

    • Comprendre et appliquer les principes d’accessibilité dans le design UI
    • Apprendre les techniques d’écoconception
    • Maîtriser la création de nomenclatures efficaces
    • Développer des compétences en prototypage interactif avec Figma
    • Créer des animations et micro-animations pour améliorer l’expérience utilisateur
    • Appliquer les connaissances acquises dans un exercice pratique final
    • Savoir livrer des designs aux développeurs de manière claire et structurée
  • 2 mois après la formation Mentorat

    Un mois après la conclusion de votre formation, nous vous proposons de vous rassembler en promotion avec votre intervenant pour un atelier de mentorat à distance. Cette session, de deux heures en visioconférence, sera l’occasion de réaliser un retour d’expérience (REX) approfondi, permettant à chacun de partager ses progrès, ses défis et ses réussites depuis la fin de la formation. Cela vous permettra de poser toutes les questions qui ont pu émerger lors de la mise en application des compétences acquises.

    Ce suivi permet ainsi renforcer votre apprentissage, approfondir votre compréhension et vous aider à intégrer plus efficacement les connaissances et les compétences développées durant notre programme.

  • ✔︎ Validation des acquis

    Les acquis de la formation seront validés au moyen :
    • d’exercices évalués tout au long des 4 jours
Sprint Agile

Sprint Agile

En 5 jours, réalisez un Design Sprint en équipe et pratiquez 25 méthodes sur une problématique réelle à impact avec Pauline Thomas et Jules Leclerc. Après le sprint, continuez le projet pendant 6 semaines et utilisez toutes les compétences du Designer pour construire votre vision produit. À travers du travail en autonomie et des ateliers collaboratifs avec vos pairs et un mentor expert, vous découvrirez les aspects fondamentaux l’intégration du designer dans une équipe agile et la gestion d’un projet UX lors d’un sprint agile.
Quelques projets sur lesquels nous avons travaillé lors de cette formation : l’amélioration des systèmes de santé (Resileyes), de gestion des déchets industriels (Akanthas), de l’éducation (GO Fenix), de l’agriculture résiliente (Landfiles), de l’accès aux services publics (France Connect), de la recherche (Inria).
Cas réel UX Design Autonomie Collaboration Agilité Design produit Design Sprint

Prochaine session :

22 juin 2024

  • Jour 1 Comprendre & Définir

    Comprendre

    • Diagramme d’affinité : Recueillir le brief et le business challenge
    • Sprint Questions : Quels problèmes cherche-t-on à résoudre ?
    • User research : Adapter le script d’interview
    • Interview : Organiser et faire une interview en groupe
    • Empathy Map : Synthétiser les insights

    Définir

    • How Might We ? : Problématiser l’enjeu principal
    • Design Challenge : Reformuler la problématique user centric du Sprint
  • Jour 2 Diverger & Décider

    Diverger

    • Benchmark : Analyser la concurrence selon le nouvel angle du design challenge
    • Explication des règles de collaboration
    • Crazy 8’s : Idéation individuelle
    • Brainwriting : Idéation collaborative

    Décider

    • Priorisation
    • Proposition de valeur
    • Story-board à partir de la proposition de valeur
    • Crash test I : définir les hypothèses à valider pendant les tests
    • Wireflow : prioriser les contenus, tâches sous forme d’une séquence d’écrans simplifiés
  • Jour 3 Prototyper

    • Crash tests II : tester son wireflow entre les groupes
    • Prototype papier : dessiner des écrans qui seront prototypés
    • Prototype animé : créer le prototype intégrant le design system de la marque
  • Jour 4 Prototyper

    Point sur les tests utilisateurs (quali)

    • Contexte et enjeux
    • Méthodologie préparatoire
    • Recruter les bons utilisateurs
    • Organiser des Remote User testing (test distants et comparaison avec le présentiel)
    • User testing (1-to-1 / focus group / guerilla)

    Atelier : Test utilisateur in situ

    • Protocole de test : rédiger les consignes et adapter sa posture au cours du test
    • Ajustement du prototype animé
    • Tests blancs : tester votre prototype entre les groupes
    • Tests in situ : Mettre en place les tests utilisateurs de votre prototype avec 3 utilisateurs
    • Debrief à chaud : synthétiser les retours selon les critères de compréhension, utilisabilité, appétence.
  • Jour 5 Prioriser & Restituer

    Atelier : Priorisation

    • Sprint Retrospective : prioriser ce qui a marché et ce qui n’a pas marché
    • Story mapping : prioriser les fonctionnalités essentielles pour construire le MVP.

    Cours Organiser un Design Sprint puis actionner le projet

    • Définir le challenge, les enjeux, les attentes
    • Définir la durée pour quel objectif
    • Identifier et convaincre et réunir les participants
    • Recruter les utilisateurs
    • Organiser la logistique

    Présentation et évaluation finale

    • Présenter les bénéfices de l’approche ux et les méthodes,
    • Expliquer la méthode du Design Sprint,
    • Justifier les recommandations en tant qu’équipe projet,
    • Refaire une itération après les retours utilisateurs,
    • Apprendre à faire un lean canvas et compléter le value proposition et empathy map canvas,
    • Présenter le prototype et les résultats des tests utilisateurs,
    • Recommander les améliorations possibles et axes stratégiques au client,
    • Rassembler tous ces éléments pour commencer à créer un portfolio d’ux,
    • Pitcher leur projet à l’oral
  • Sprint projet (6 semaines)

    Semaine 1 : atelier coaché et travail autonome

    Suite au sprint de 5 jours réalisé précédemment, il est temps d’en valider l’issue et de s’aligner sur les fonctionnalités à développer. Il s’agira de reprendre les fonctionnalités testées pour faire le tri des éléments à creuser, à démarrer et à arrêter, poser des objectifs et indicateurs de succès pour les équipes.

    Atelier coaché : 4h d’atelier collectif accompagné par votre coach agile

      • Apprentissage théorique : Les différents rôles en agilité, les cérémonie et le jargon
      • Priorisation en équipe des fonctionnalités avec la matrice d’impact : coût du développement VS impact utilisateur
      • S’aligner sur l’expérience client cible grâce au story mapping
      • Ecrire les epics et les user stories (spécifications fonctionnelles du point de vue de l’utilisateur cible, en exprimant en quoi cette fonctionnalité lui apporte un bénéfice sur le format)
      • Fixer les critères de succès et les objectifs avec les KPI associés
      • Choix des Users stories pour votre MVP

    Atelier en autonomie : 4h d’atelier collectif

    • Prototypage des fonctionnalités priorisées pour le MVP
    • Définition des hypothèses de tests
    • Préparation du recrutement

    Travail en autonomie : Recrutement et démarrage des test utilisateurs

    Semaine 2 : travail autonome

    Travail en autonomie : RDV en équipe, Réalisation et finalisation des tests utilisateurs

    Semaine 3 : travail autonome

    Travail en autonomie : RDV en équipe, Itération de correction de problèmes critiques suite aux test utilisateurs

    Semaine 4 : atelier coaché et travail autonome

    Atelier coaché : 2h d’atelier collectif accompagné par votre coach agile

    • Compléter le backlog suite aux suggestions des tests
    • Travail sur les user stories du backlog

    Travail en autonomie : Finalisation du MVP

    Semaine 5 : atelier coaché

    Atelier coaché : 4h d’atelier collectif accompagné par votre coach agile

    • Finalisation du cadrage
    • Apprentissage théorique : Dod, planning poker, vélocité
    • Pratique : validation de l’itération, préparation de la collaboration avec les dev, correspondance user stories / maquettes, manipulation de github.

    Semaine 6 : fin du projet et préparation à la certification

    Au terme de la formation, un jury d’experts vous évaluera sur les compétences essentielles à la conception et à la gestion d’un projet UX (cf. “Validation des acquis” ci-avant), vous serez accompagnés dans la préparation de cet oral.

    Atelier coaché : 2h d’atelier collectif accompagné par votre coach agile

    • Présentation de la grille d’évaluation
    • Entraînement à l’oral de certification
    • Conseils et séances de questions/ réponses

    Travail en autonomie : Rédaction du cahier de travail, préparation de l’oral

  • Jury de fin de formation Validation des acquis

    Les acquis de la formation seront validés en deux temps.

    Suite au Design Sprint de 5 jours, les acquis de la formation seront validés au moyen d’une restitution écrite individuelle et d’une restitution orale en groupe. Il s’agira de valider votre capacité à :

    • Présenter les bénéfices de l’approche ux et les méthodes,
    • Expliquer la méthode du Design Sprint,
    • Justifier les recommandations en tant qu’équipe projet,
    • Présenter le prototype et les résultats des tests utilisateurs,
    • Recommander les améliorations possibles et axes stratégiques au client,
    • Rassembler tous ces éléments sous forme d’un canevas de restitution
    • Pitcher le projet à l’oral.

    A la fin du parcours complet de formation, les acquis seront validés par l’obtention de la certification RS6024 “Innover et transformer un produit, un service, un parcours, un processus ou une organisation”. Le passage de la certification est obligatoire et inclus dans le tarif de la formation.

    L’ensemble des compétences est évalué en filigrane de la formation à partir d’un cas pratique et par :

    • Un dossier de preuves dans lequel il met en évidence au moins une implémentation d’une approche centrée sur l’humain dont il a été un participant actif.
    • Une soutenance orale devant un jury de professionnels.

    Le jury validera vos acquis au regard des critères suivants :

    • Qualité du dossier de preuve :
      • respect de la démarche de conception centrée utilisateur
      • qualité rédactionnelle
      • clarté des informations
      • hiérarchisation des informations
      • justesse et cohérence des solutions proposées
    • Qualité de la soutenance orale :
      • clarté et organisation des propos
      • qualité de la présentation projetée
      • capacité d’argumentation
      • savoir-être
Design Sprint

Design Sprint

Vous mobiliserez toutes les compétences comportementales et techniques du Designer nécessaires pour naviguer dans l’incertitude et construire votre vision Produit. Le livrable complet créé pendant la formation et restitué au client en fin de Sprint vous permettra de valoriser ce projet professionnel dans votre portfolio.
Nous travaillons sur l’amélioration des systèmes de santé (Resileyes), de gestion des déchets industriels (Akanthas), de l’éducation (GO Fenix), de l’agriculture résiliente (Landfiles), de l’accès aux services publics (France Connect), de la recherche (Inria)…
Design Thinking Cas réel Facilitation Collaboration Design produit Méthodes

Prochaine session :

10 au 14 février 2025

  • Jour 1 Comprendre & Définir

    Comprendre la problématique

    • Service map : Recueillir le brief et le business challenge
    • Business Challenge : Quels problèmes cherche-t-on à résoudre ?
    • User research : Adapter le script d’interview
    • Interview : Organiser et faire une interview en groupe
    • Jobs to be Done : Synthétiser les insights

    Définir la problématique du Sprint

    • How Might We ? : Problématiser l’enjeu principal
    • Sprint Challenge : Reformuler la problématique user centric du Sprint
  • Jour 2 Diverger & Décider

    Diverger : générer des idées

    • Mini rétrospective jour 1
    • Benchmark : Analyser la concurrence selon le nouvel angle du design challenge
    • Explication des règles de collaboration
    • Crazy 8’s : Idéation individuelle
    • Crazy 4’s : Convergence

    Décider : choisir la meilleure solution

    • Priorisation sur les axes : Impact User / Impact Business
    • Proposition de valeur
    • Story-board à partir de la proposition de valeur
    • User flow : prioriser les contenus, tâches sous forme d’une séquence d’écrans simplifiés
  • Jour 3 Prototyper

    • Mini retrospective
    • Priority Guide : hiérarchiser l’information
    • Prototype papier : dessiner des écrans sur papier
    • Crash tests : tester son prototype basse définition entre les groupes
    • Prototype animé sur Figma
  • Jour 4 Tester

    Cours sur les tests utilisateurs

    • Contexte et enjeux
    • Méthodologie préparatoire
    • Recruter les bons utilisateurs
    • Organiser des Remote User testing (test distants et comparaison avec le présentiel)
    • User testing (1-to-1 / focus group / guerilla)


    Tests utilisateurs in situ

    • Protocole de test : rédiger les consignes et adapter sa posture au cours du test
    • Ajustement du prototype animé
    • Tests blancs : tester votre prototype entre les groupes
    • Tests utilisateurs : Mettre en place les tests utilisateurs de votre prototype avec 3 utilisateurs
    • Debrief à chaud : synthétiser les retours selon les critères de compréhension, utilisabilité, appétence.
  • Jour 5 Prioriser et restituer

    Sprint Retrospective : prioriser ce qui a marché et ce qui n’a pas marché

    Préparation de la Restitution

    • Présenter les bénéfices de l’approche ux et les méthodes,
    • Expliquer la méthode du Design Sprint,
    • Justifier les recommandations en tant qu’équipe projet,
    • Présenter le prototype et les résultats des tests utilisateurs,
    • Recommander les améliorations possibles et axes stratégiques au client,
    • Rassembler tous ces éléments sous forme d’un canevas de restitution

    Pitcher le projet à l’oral

Sprint Projet (SCRUM)

Sprint Projet (SCRUM)

Suite au Design Sprint de 5 jours, cette deuxième phase de 6 semaines  permet de mettre en application les valeurs, les cérémonies, les méthodes et cérémonies de l’agilité comme si vous y étiez.

Le sprint projet (SCRUM) permet d’itérer après le Design Sprint,  reprioriser les fonctionnalités sur lesquelles chaque apprenant va itérer de manière autonome. Cette étape de 6 semaines de travail en autonomie et ateliers collaboratifs en ligne, complétée de 20h de modules e-learning permet d’améliorer le produit et préparer votre certification.

 

Cas réel Collaboratif UX Design Pratique Mentorat Agilité Design produit Design Sprint

Prochaine session :

21 octobre au 25 novembre 2024

  • Semaine 1 Préparer les user stories

    Atelier coaché 1 : Scrum en immersion (4h)

    • Les fondamentaux de l’agilité
        • les valeurs 
        • les étapes du Sprint en SCRUM, 
        • les cérémonies,
        • les méthodes (MVP, Definition Of Done, Planning Poker, Story Estimation point, Vélocité)
    • Ecrire les US et KPI associés
      • Rappel des priorités fixées pendant le sprint avec la Sprint retrospective
      • Ecrire les epics et les user stories (spécifications fonctionnelles du point de vue de l’utilisateur cible, en exprimant en quoi cette fonctionnalité lui apporte un bénéfice réel)
      • Choix des Users stories pour votre MVP à poser sur la Story-map 
      • Fixer les critères de succès et les objectifs avec les KPI associés 
      • Prioriser avec les méthodes utilisées par les Product Owners et les Product Managers : Poker planning
    • Prise en main de JIRA et mises en situation
      • Présentation des Epics et US (Backlog)
      • Estimation des US en point de complexité (Sprint Planning) 
      • Partage de l’avancée du travail (Daily meeting)
      • Démo de l’US développée (Sprint Review)
      • Point à chaud du Sprint réalisé (Sprint Retrospective)
    • QCM

    Travail en autonomie 

    • Rédaction des US dans Jira (“En tant que…”, “Je veux…”, “Afin de…” Description, Critères d’acceptation)
  • Semaine 2 Première itération sur votre prototype

    Travail en autonomie 

    • Weekly meeting (15min)
    • Partage de l’avancement du prototypage
    • Itération sur le prototype
  • Semaine 3 Design review

    Atelier coaché 2 : Design Critique (2h)

    • Weekly meeting : ce qui avance bien, ce qui bloque, à continuer
    • Présentation des prototypes de chacun
    • Identification des correctifs à apporter 

    Travail en autonomie 

    • Finalisation du prototype  
  • Semaine 4 Tests utilisateurs

    Atelier coaché 3 : Préparer les tests (2h)

    • Weekly meeting : ce qui avance bien, ce qui bloque, à continuer
    • Démo prototype du MVP
    • Préparer le recrutement des utilisateurs au sein du réseau du client et de Laptop
    • Mettre à jour le protocole de test du Design Sprint

    Travail en autonomie 

    • Recrutement et protocole
    • Réalisation des nouveaux tests
    • Synthèse des tests

     

  • E-learning Recherche utilisateur, biais, synthèse

    En accompagnement de votre travail en autonomie, nous mettons à votre disposition plusieurs modules e-learning pour approfondir vos connaissances et vous permettre d’avancer sur votre projet :

    • Du Design-Thinking à l’UX : Rappel des principes de bases des méthodologies 
    • La Recherche Utilisateur
    • Éviter les biais en Recherche Utilisateurs : Vous y ferez connaissance avec ces ennemis invisibles qui vous guettent pendant toute votre démarche de recherche : les biais du chercheur. Et notamment, les biais cognitifs.
    • Recherche secondaire : La recherche secondaire c’est en quelque sorte la recherche d’informations obtenue par l’intermédiaire d’un tiers (institut de sondage, chercheurs…). Souvent pensée comme un préalable à la recherche primaire, cette démarche est clé tout au long de l’enquête : explorez ce module pour savoir où trouver les infos pertinentes et comment vous en servir.
    • Idéation et Facilitation
    • Entretiens individuels : ce module aborde l’entretien, pierre angulaire de la recherche UX : ce dont il s’agit, comment le préparer, le mener, et que faire par la suite.  De quoi vous rendre fin prêts à mener les vôtres, dans un futur proche !
    • Analyse, synthèse : Vous n’y voyez plus très clair dans votre recherche et les informations commencent à s’accumuler sans faire sens ? Il est temps de se pencher sur les moyens de synthétiser et d’analyser, c’est-à dire transformer une montagne d’observations en pépites de sens.
  • Semaine 5 Sprint planning

    Atelier coaché 4 : Sprint Planning (4h)

    • Weekly meeting (préparation de la certification)
      • Revue des livrables pour la soutenance orale de certification 
    • Présentation de la grille d’évaluation
    • Conseils et séances de questions / réponses
    • Finaliser les user stories dans le backlog  (ajout liens Figma)
    • Sprint planning avec le commanditaire : Pendant 1 heure, le commanditaire (Product Manager et du Dev) est invité à prioriser les US
    • Revue du backlog dans JIRA
    • Mise à jour de la Story map
  • Semaine 6 Sprint demo

    Atelier coaché 5 : Sprint demo (2h)

    • Soutenance de votre projet (oral blanc) : 20’/personne
    • Postuler à un poste de Product Designer

    Travail en autonomie 

    • Rédaction du document de restitution, préparation de l’oral de certification
  • Semaine 11 Soutenance orale

    Pour les personnes concernées par un financement (total ou partiel) CPF ou France Travail, ou celles ayant ajouté l’option “certification” payante à l’inscription : 

    À la fin du parcours complet de formation, les acquis seront validés par l’obtention de la certification DThinking inscrite au Répertoire Spécifique de France Compétences n°6636  “Innover et transformer un produit, un service, un parcours, un processus ou une organisation”.

    L’ensemble des compétences est évalué à partir d’un document de restitution présenté lors d’une soutenance orale devant un jury de professionnels. 

     

    Voici les modalités :

    1 – Rédaction d’un document de restitution 

    Le candidat  transmet au jury les différentes compétences mises en œuvre liées à la compréhension des utilisateurs, l’identification du besoin, le brainstorming, le prototypage & test et l’itération pendant le Design Sprint. Il documente son travail et personnalise le document de restitution réalisé pendant la formation.

     

    2 – Soutenance orale devant un jury de professionnels

    Le candidat présente à l’oral son travail au jury à l’aide du document de restitution. Il décrit chacune des phases suivies tout en démontrant qu’il a acquis les compétences requises que le jury doit pouvoir observer.

Prochaines sessions

13 janvier au 24 mars 2025

Postuler
à Paris + à distance
  • UX Design

    13 au 17 janvier 2025 (distanciel)

  • UI Design

    28 au 31 janvier 2025 (présentiel)

  • Design Sprint

    10 au 14 février 2025 (présentiel)

  • Sprint projet

    17 février au 24 mars 2025 (distanciel)

Postuler

Du 19 mai au 28 juillet 2025

Postuler
à Paris et à distance
  • UX Design

    19 au 23 mai 2025 (à Paris)

  • UI Design

    03 au 06 juin (à distance)

  • Design Sprint

    16 au 20 juin 2025 (à Paris)

  • Sprint projet

    23 juin au 28 juillet 2025 (à distance)

Postuler

Les intervenants

Voir tous les intervenants du laptop

Les projets réalisés en formation

Louvre Abu Dhabi

Audit UX, Recherche utilisateur et Design Sprint 5 jours

L’application du Louvre Abu Dhabi permet d’explorer les chefs-d’œuvre de la collection du Louvre Abu Dhabi et de ses expositions temporaires, ainsi que l’histoire du musée et son architecture.  Accompagné d’une médiation audio, de vidéos et de textes, un plan interactif aide le visiteur à s’orienter dans les salles et les espaces du musée grâce à la géolocalisation.
Cependant, les différents points d’entrées de l’application ne sont pas suffisamment clairs pour les visiteurs. Si l’aspect ergonomique est à revoir, afin d’offrir une meilleure orientation dans le musée, une étude des besoins in situ nous a permis de concevoir et tester une nouvelle experience visiteur grâce à cette app.

Télécharger l'app

SNCF

Formation Design Sprint 5 jours

Trois équipes de la Direction SNCF Voyages ont travaillé sur 3 offres TGV pour faire face à la crise économique liée à la pandémie.
Comment faire revenir les pros et soutenir les nouveaux usages liés au travail, au télétravail et à la décentralisation du travail ?

 

France Connect

Formation Design Sprint 5 jours

FranceConnect est un dispositif d’identification et d’authentification des particuliers proposé par l’Etat qui facilite l’accès à plus de 500  services en ligne en s’appuyant sur un compte vérifié comme ameli.fr ou impots.gouv.fr.

Comment pourrions-nous simplifier la compréhension du service FranceConnect bien  que ce service soit encore méconnu du grand public ?

Quatre prototypes concurrents de l’ensemble du parcours d’authentification et d’identification d’un particulier sur FranceConnect, en simplifiant le process et avons mis en évidence plusieurs axes stratégiques à développer pour la pérennité du service.

Air France

Formation Design Sprint 5 jours

L’équipe projet AF était fatiguée de cette problématique et avait déjà testé un nombre important de solutions qui ne transformaient pas encore le taux de conversion.
Trois prototypes concurrents, du booking d’un vol A/R en intégrant la prise d’options plus en amont dans le parcours, mettant en avant les avantages du compte Flying Blue.
Comment mieux accompagner nos clients lors de leur booking de voyage afin de faciliter leurs choix entre les différentes options, prix et packages possibles, adaptés à leurs besoins ?

 

Akanthas

Optimisez la gestion des déchets industriels avec l'IA

Nous avons réalisé un Design Sprint de 5 jours pour communiquer au plus grand nombre sur les indicateurs clés relatifs à la production de déchets dans le but de sensibiliser tous les acteurs de l’entreprise à mieux trier et valoriser les déchets produits. L’impact de ces données pourrait réduire les coûts liés aux erreurs de tri et aux transports à vide.

La multiplication des outils digitaux constitue un nouveau challenge. Tout le monde n’a pas accès à la plateforme et tout le monde ne souhaite pas y avoir accès. Comment dans ce cas diffuser l’information et comment inciter à la diffusion, à l’échange, à la réflexion autour de cette information.

Alancienne

Formation Design Sprint et UX en pratique

Comment pourrions-nous engager les clients habitués des courses alimentaire en ligne à continuer à commander des paniers circuit court alors que l’inflation tend à les détourner ?

https://www.alancienne.co/

Make.Org

Formation Design Sprint

Comment pourrions-nous encourager les détenteurs de crypto à faire des dons réguliers sur notre plateforme ?

RMN – La photothèque Grand Palais

Accompagnement en conception centrée utilisateur

Diffuser, partager, publier la richesse du contenu de la photothèque de la RMN, comportant plus de 700 000 photographies ne pouvant être embrassées spontanément par le grand public en quête de sérendipité, d’histoires, de beauté et d’émotions.
Fidéliser leur public d’enseignants, professionnels des musées, professionnels du web et les clients actuels de l’agence photographique par une approche nouvelle centrée utilisateur (UX design).
Conquérir de nouveaux publics en donnant de la visibilité à l’offre de contenus, par des outils de partage sur des sites internationaux. Et pourquoi pas initier de nouveaux réflexes de consommation d’images dans les musées, dans la rue, dans les médias ?

Modalités

Toute la FAQ

« Vous faites partie de ces « bons » qui méritent du bouche-à-oreille pour être connus et reconnus. Toutes les personnes qui passent en formation chez vous deviennent des prescripteurs. »

Pierre Domeny

Pierre Domeny

Product Designer, Bred

« J’ai vraiment aimé. Il n’y a pas que le contenu, il y a aussi la forme. On devine des super pro qui ne se la jouent pas et qui sont humbles et hyper pro. J’adore ! »

Magalie Lapey

Magalie Lapey

Product Manager, SNCF

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Dernière modification de cette page : 07-11-2024 à 15:47:19

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